披风与鞘翅模式 共享纹理机制 披风和鞘翅 共用一张 64 × 32 像素的纹理文件 ,不同列区域对应不同装备: ┌───────────────────────┬────────────────────────────┐ │ │ │ │ 披风区域 │ 鞘翅区域 │ │ Cape Region │ Elytra Region │ │ │ │ │ 列 0 – 21 │ 列 22 – 45 │ │ 22 × 17 像素 │ 24 × 22 像素 │ │ │ (左翼镜像右翼 UV) │ │ │ │ └───────────────────────┴────────────────────────────┘ 64 像素宽 × 32 像素高 模式切换 方式一: 点击导航栏 「披风 Cape」 或 「鞘翅 Elytra」 按钮。 方式二: 使用 3D 视图区域的切换控件(桌面端)。 ✅ 切换时纹理数据 完全保留 ,不会丢失任何像素。3D 模型、2D 高亮、射线检测自动同步。  披风模式 3D 模型后背显示 披风 编辑区域:列 0 – 21 ,行 0 – 16 披风纹理会随角色移动自然摆动  鞘翅模式 3D 模型后背显示 鞘翅 编辑区域:列 22 – 45 ,行 0 – 21 进入鞘翅模式后 自动开启飞行预览动画  飞行预览 勾选 「飞行预览」 复选框,3D 模型播放滑翔动画,模拟鞘翅飞行时的效果。 💡 飞行预览对检查鞘翅纹理在飞行状态下的拉伸、变形和光影效果非常有帮助。建议导出前开启检查。  鞘翅 UV 镜像 鞘翅的 左翼会镜像右翼的纹理 ,这是 Minecraft 的原生 UV 设计。 ⚠️ 你只需绘制鞘翅的 右侧翅膀 ,左侧会自动镜像生成。同时绘制两侧可能导致纹理重叠或错位。 3D 模型显示 编辑器使用 Steve 默认模型 进行预览。可通过 「显示模型」 开关隐藏角色本体,专注于查看披风 / 鞘翅本身。 推荐工作流 先在 披风模式 下完成披风纹理 切换到 鞘翅模式 ,开启飞行预览 绘制鞘翅右侧翼纹理 开启飞行预览检查动画效果 导出完整的 64 × 32 PNG